Reglas del juego de Ajedrez
El ajedrez es el rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda el juego más extendido por todo el mundo.
Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio del ajedrez. Entre los siglos V y VI existía en la India un juego de tablero llamado Chaturanga, del que habría derivado el moderno ajedrez. Ya con la forma del ajedrez habría emigrado rápidamente a Persia, donde gozó rápidamente de gran popularidad. Posteriormente el Islam lo llevaría consigo a través de sus conquistas, desde Persia hasta el sur de Europa. Se calcula que el juego entró en Europa entre los siglos VII y IX. A la par que las conquistas de los pueblos árabes, las cruzadas contribuyeron a su expansión desde oriente hacia Europa. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansión hacia el norte de Europa.
Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en día se consolidan entre los siglos XVI y XVII.
Si deseas consultar las reglas oficiales de manera rigurosa, te aconsejamos leer las Leyes del Ajedrez publicadas por la Federación Española de Ajedrez.
Tablero y piezas
En el ajedrez participan dos jugadores. Cada uno de ellos juega con 16 piezas, blancas y negras respectivamente, colocadas inicialmente en las dos filas más cercanas al propio jugador dentro de un tablero de 8x8 casillas. Las 16 piezas de cada jugador son: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, un rey y una reina.
Movimiento de las piezas
En cada turno un jugador mueve una de sus piezas, desde la casilla en la que se encuentra hasta otra casilla que denominamos destino. Los movimientos cumplen estas condiciones:
- El destino puede ser una casilla vacía.
- El destino puede ser una casilla ocupada por una pieza rival. En este caso dicha pieza queda capturada y es apartada del tablero.
- El destino no puede ser una casilla ya ocupada por una pieza propia.
- Las casillas que la pieza recorre entre la casilla origen y destino deben estar libres, a excepción del movimiento del caballo.
El objetivo final de la partida es la captura del rey oponente.
La Torre
Las torres, colocadas inicialmente en las esquinas del tablero, se mueven en línea recta a través de las lineas verticales u horizontales.
El Caballo
Cada jugador tiene dos caballos, situados a continuación de las torres por ambos lados del tablero.
Realizan movimientos en forma de L: avanzan dos casillas sobre una línea horizontal o vertical, y a continuación una casilla en dirección perpendicular al avance anterior.
A diferencia del resto de piezas, pueden saltar sobre casillas ocupadas por piezas propias o rivales.
El Alfil
La tercera pieza empezando de cada esquina es el alfil.
Los alfiles se mueven a través de las lineas diagonales, y por tanto cada jugador tendrá un alfil que se mueve por diagonales de casillas negras y otro por blancas.
La Reina
La reina tiene la posibilidad de moverse en línea recta hacia cualquier dirección; es decir, puede moverse como una torre y como un alfil.
El Rey
El rey puede moverse en cualquier dirección, avanzando una sola casilla. Desde su posición inicial también podría realizar el movimiento enroque avanzando 2 casillas en la linea horizontal.
El Peón
Cada jugador tiene ocho peones, que inicialmente ocupan la segunda fila de cada uno, y se mueven de manera peculiar:
- Solo pueden moverse hacia adelante, hacia la zona donde incialmente están las piezas rivales. No pueden retroceder ni moverse lateralmente.
- Pueden avanzar verticalmente una casilla, siempre que esté libre. Opcionalmente, en su primer movimiento un peón puede avanzar dos casillas.
- Pueden capturar avanzando una casilla en diagonal.
- Un peón puede capturar en paso a otro peón rival que ha efectuado un primer movimiento con salto, utilizando la casilla saltada como destino del movimiento de captura.
- Un peón se corona o promociona cuando avanza hasta alcanzar la última fila. En este caso el jugador lo puede sustituir por cualquier pieza salvo el rey (normalmente se hace por la pieza más valiosa, la reina).
Enroque
El enroque es una jugada especial que se puede hacer una vez durante la partida, y en la que interviene el movimiento de dos piezas.
Consiste en mover el rey desde su posición inicial, desplazándose dos casillas hacia izquierda o derecha, y situando la torre del lado correspondiente en la casilla saltada.
El enroque suele ser una jugada efectiva para proteger el rey, y para que sea posible deben cumplirse estas condiciones:
- No se ha realizado ningún movimiento con el rey ni con la torre del lado correspondiente.
- Las casillas situadas entre ambas piezas están libres.
- El rey no está en jaque, y tampoco están amenazadas la casilla de destino ni la casilla saltada por el rey.
Jaque
La situación de Jaque se presenta cuando el rey queda bajo amenaza de captura por parte de una o más piezas del rival.
Cuando el rey queda en situación de jaque, es obligatorio realizar un movimiento que impida su captura. Esto se puede lograr moviendo el rey a una casilla no amenazada, capturando la pieza amenazadora, o interponiendo una pieza entre el rey y la pieza amenazadora.
Así mismo, el rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada.
Jaque Mate
La situación de jaque mate se presenta cuando el rey está en jaque y no es posible realizar ningún movimiento que le permita salir de la situación de amenaza.
El jugador que logra dar jaque mate vence la partida.
Tablas
Una partida acaba en empate o tablas en las siguientes situaciones:
- Uno de los jugadores lo propone y el rival lo acepta.
- Se repite por tercera vez una misma disposición de las piezas sobre el tablero.
- Transcurren 50 movimientos sin capturas o ni avances de peón.
- El rey no está en jaque pero queda ahogado, de modo que cualquier movimiento le pondría en situación de jaque.
Modalidades en Ludoteka
En Ludoteka se ofrecen cuatro modalidades para jugar al ajedrez online:
Modalidad Ajedrez Tradicional
Es la modalidad de ajedrez más conocida y extendida en el mundo.
Modalidad Ajedrez Relámpago
El ajedrez relámpago consiste en jugar muy rápido.
Las reglas son las mismas que en el ajedrez clásico, pero se considera como una modalidad distinta porque la limitación de tiempo obliga a pensar de diferente manera a la hora de decidir las jugadas.
Modalidad Ajedrez 960
El Ajedrez 960 o Ajedrez Aleatorio de Fischer es una variante en la que la posición inicial de las piezas se determina por sorteo, entre un total de 960 posiciones posibles.
Los ocho peones se sitúan en la segunda fila, como en el Ajedrez Tradicional, pero la posición de las 8 piezas de la primera fila se sortea respetando estas limitaciones:
- Las posiciones de ambos jugadores son simétricas.
- Los dos alfiles están en casillas de diferentes color.
- Siempre queda una torre a cada lado del rey.
Las reglas del juego son exactamente las mismas que en el ajedrez clásico, pero es preciso puntualizar las condiciones del enroque:
- Las casillas en las que se sitúan el rey y la torre tras el enroque son las mismas que en el ajedrez clásico, independientemente de la posición que ocupan inicialmente.
- El enroque es posible si el rey y la torre no se han movido, no hay ninguna otra pieza en el recorrido que deben efectuar ambas piezas, y no hay ninguna casilla amenazada en el recorrido que efectúa el rey.
Modalidad Antichess
El Antichess es una variante del juego tradicional del ajedrez pero en la que el objetivo es intentar terminar sin poder hacer ningún movimiento. En definitiva, es la variante Gana-Pierde del juego del ajedrez.
Es también conocido como ajedrez suicida, ajedrez ganapierde, antiajedrez...
Las reglas son comunes al ajedrez clásico pero con las siguientes peculiaridades:
- Gana quien no puede realizar ningún movimiento, bien porque se queda sin piezas, bien porque sus piezas están bloqueadas.
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El rey es como una pieza más:
- Puede ser capturado sin que la partida finalice.
- No existe el jaque ni el jaque mate.
- El movimiento de enroque no es posible.
- Al coronar un peón, puede transformarse también en un rey.
- Es obligado realizar un movimiento de captura siempre que sea posible. Cuando hay varios movimientos de captura posibles, se puede elegir libremente entre ellos.
- El empate es posible por acuerdo, por repetición de movimientos y por ausencia de capturas durante 50 movimientos. Pero lógicamente no es posible por ahogamiento, ya que según las normas de esta modalidad el jugador que no puede mover gana la partida.