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Origen e historia Es un juego de la familia del tute especialmente arraigado en Extremadura y algunas zonas de Castilla. Sus reglas son en muchos aspectos idénticas a las del Tute, por lo que a los jugadores que conozcan este juego les basta con aprender las diferencias entre ambos juegos para aprender a jugar a la cuatrola. Descripción Se trata de un juego de baraja española en el que se emplean sólo 20 cartas de la baraja (los ases, los treses, las sotas, los caballos y los reyes). Se juega entre cuatro personas por parejas. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos pactados inicialmente, habitualmente 21, antes que la pareja rival. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo y Sota. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las 20 cartas entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de 5 bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas en juego entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva. Ronda de apuestas Antes de empezar a jugar las cartas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta. Lo harán empezando por el jugador que es mano, y en sentido antihorario. Si un jugador decide no apostar nada deberá decir paso. Existen tres apuestas posibles, que son las que siguen, en orden de menor a mayor:
En la ronda de apuestas, todos los jugadores deben decidir si apuestan o no, y si lo hacen deberán plantear siempre una apuesta de valor superior a la que hubiera lanzado en su turno otro jugador. Cuando existe una apuesta, en el momento de jugar las cartas, la pareja que lanzó la apuesta sólo juega con las cartas del jugador que la lanzó. En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21. Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:
Cánticos Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico, las 40 deben cantarse antes que las 20. Para llevar a cabo la acción de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. Cuando hay en juego una apuesta de Cuatrola o Quintola no es posible realizar cantes, ya que a efectos de ganar la mano solo se contabiliza el número de bazas. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas. La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, será la que la gane y se le asignará un punto. En caso de empate a puntos, será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Estas reglas de cómputo de los tantos dentro de la mano son de aplicación sólo en aquellas manos en las que no existe apuesta o ésta es de solo, ya que en cuatrola y quintola lo único relevante es el número de bazas que se ganen. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza los 21 puntos. En caso de que una pareja tenga 17 o más puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuación superior a 21. En Ludoteka se da la opción de jugar también a 11 ó 16 puntos. Diferencias con el tute Si conoces el Tute y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar a la cuatrola. He aquí las diferencias:
Jugar en Ludoteka Jugar online con otros jugadores Recursos relacionados Las 40 reglas generales de la cuatrola de El Narro | |||||
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