![]() | |||
Desarrollo del juego Posición de salida La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno). Al comienzo de la partida el tablero tiene este aspecto:
Movimientos Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas. Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío. Capturas En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero. Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario. Limitaciones de los movimientos y capturas Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno. Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura. Existen muy diversas interpretaciones de la norma anterior, lo que da lugar a diversas variantes del juego; optamos por ésta por ser la que se recoge en las reglas internacionales unificadas, reconocidas por la World Oware Federation Final Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas. El programa permite, a partir del momento en que se llega a esta situación, que cualquiera de los jugadores dé por finalizada la partida cuando lo desee Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada. El programa detecta la situación anterior y finaliza la partida cuando una determinada posición se repite durante el juego Jugar en Ludoteka Jugar online con otros jugadores Recursos relacionados | |||
Copyright © 2001-2025 Ludoteka.com Jokosare S.L. Todos los derechos reservados - Aviso legal - Cookies - Contactar |