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Parchís sin dados


Origen e historia

Objetivo, desarrollo y final del juego

Realizar los movimientos

Comentario sobre el juego

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Parchís sin dados: Imagen del juego


Origen e historia

Frecuentemente a los jugadores de parchís nos ocurre que tenemos la impresión de que nuestra estrategia es muy buena y no se nos escapa ni una, pero los dados no nos acompañan.
Para dar la oportunidad a los jugadores de poder demostrar inequívocamente una gran capacidad de cálculo, estrategia y concentración, se nos ocurrió crear una versión un tanto desnaturalizada del juego del parchís en la que el azar no interviniese. El resultado es el parchís sin dados, que también podría ser denominado por su aspecto como parchís de los 7 dados.

Se trata del primer juego diseñado específicamente para ser jugado en Ludoteka.com.

Objetivo, desarrollo y final del juego

Las reglas del juego son básicamente las mismas que las del parchís, salvo el modo en que se obtienen las tiradas o número de casillas que las fichas deben avanzar. Nos limitaremos aquí a explicar los aspectos concretos en que el juego se diferencia del parchís tradicional:

  • El juego sólo está disponible para tableros de 4 colores. El número de participantes puede ser 2 ó 4; cuando son 4 el juego es por parejas.
  • Desde el comienzo de la partida ya hay en juego 3 fichas de cada color, de modo que se acelera la fase inicial del juego provocando que la posibilidad de realizar capturas se presente lo antes posible. El juego ofrece dos posiciones iniciales alternativas: agrupada, en la que las fichas ocupan los primeros seguros de su respectivos recorridos, de modo que cada color ocupa una zona del recorrido; y alternada, en la que dos de las fichas de cada color se encuentran en posición más avanzada, de modo que a lo largo del recorrido se alternan sucesivamente las fichas de los cuatro colores.

  • El juego lo comienza quien obtiene la tirada más alta de un dado, del mismo modo que en el parchís tradicional. A partir de entonces ya no se utilizan los dados.
  • En cada movimiento, siempre que no se trate de un avance de 10 ó 20 casillas debido a una finalización de recorrido o captura respectivamente, el jugador elige la numeración que se utilizará para avanzar; a la hora de realizar el avance se aplican las reglas normales: un 5 para salir, el 6 fuerza a abrir barrera, la cuenta de 6 ó 7 según todas las fichas hayan salido o no, mover ficha propia si es posible y sino ficha del compañero, ...
  • Una vez utilizado un número, éste queda inhabilitado, de modo que el jugador debe ir agotando todas las posibilidades entre 1 y 6
  • Al elegir el número 6, como es habitual, se juega de nuevo.
  • Cuando se agotan todos los números, estos se renuevan comenzando un nuevo ciclo; por tanto, cada jugador renueva los números cada 5 turnos.
  • Siempre es posible elegir cualquiera de los números habilitados, incluso aunque no pueda ser utilizado con ninguna ficha propia. Por ejemplo, jugando por parejas, si un jugador tiene todas sus fichas en casa, podrá sacar una ficha utilizando el número 5, o bien mover cualquier ficha de su compañero utilizando todos los números disponibles salvo el 5
  • El paso o tirada cero: para evitar que sea siempre el jugador que inicia la partida quien renueve en primer lugar los números, se introduce en algunos casos la obligación de pasar en un turno; al comienzo de la partida es el primer jugador quien tiene esta obligación antes de renovar por primera vez los números, y en cada renovación es el siguiente jugador quien ve incluida la tirada cero entre los números a elegir.
  • La única regla que no puede nunca aplicarse es la de los 3 seises consecutivos, ya que nunca puede darse el caso; sí pueden utilizarse hasta 2 seises, reservando el 6 para el final de un grupo de números y en el siguiente utilizando el 6 en primer lugar.

Realizar los movimientos

La posibilidad de avanzar un diferente número de casillas con cada ficha complica el marcado del movimiento a realizar; para facilitarlo en lo posible y dinamizar así el desarrollo de la partida, el programa permite marcar los movimientos de varias maneras:

  • Los movimientos forzados siempre se realizan automáticamente, si bien esto ocurre en la menor parte de los casos.
  • En caso de que una determinada ficha solo tenga una posibilidad de avance (por quedar un solo número disponible o por no tener posibilidad de avanzar con el resto de números dispopnibles), es suficiente con clicar sobre la ficha.
  • Si una determinada casilla solo se puede alcanzar con una sola ficha, es suficiente con clicar sobre dicha casilla; este es en general el método más rápido para marcar el movimiento, si bien debe tenerse cuidado porque en determinados casos se da la posibilidad de despiste confundiendo la ficha que puede alcanzar dicha casilla.
  • En todo caso, la ficha puede ser clicada y arrastrada hasta la casilla de destino, del mismo modo que en la mayoría de los juegos de tablero.
  • Finalmente, puede marcarse en primer lugar el número que se utilizará, y a continuación clicar sobre la ficha a mover.

Comentario sobre el juego

Las partidas tienden a ser más largas, debido a que el número de opciones disponibles en cada turno son muchas más y cada decisión necesita ser más meditada debido también a la libertad de respuesta de los rivales. Es recomendable configurar la partida con más tiempo de respuesta que el utilizado habitualmente en el parchís con dados.

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