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Guiñote


Origine et histoire

Description

But du jeu

Déroulement du jeu

D´but de la partie et de chacune des mains

Première phase de la main

Emporter les plis

Échange de cartes

Deuxième phase de la main

Canticos

Décompte des plis

Fin de la partie

C´est le couple qui emporte d´abbord le nombre de "cotos" accordé au début (formés par trois mains/points) qui emportera la partie.

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Guiñote: Image du jeu


Origine et histoire

Le Guiñote est un jeu de cartes espagnol qui appartient à la grande famille de jeux de cartes du Tute, jeux où il s´agit de gagner des plis, et avec une couleur d´atout.

Description

Si tu connais déjà le Tute , tu peux apprendre facilement à jouer au Guiñote en lisant les différences entre les deux jeux

Il s´agit d´un jeu de cartes espagnol.

Le jeu de cartes espagnol, comme le français, est formé de 4 séries de dix cartes chacune d´elles (parfois 12 cartes par couleur): oros (ors), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Chaque série a sept cartes numérales: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept (huit et neuf, si l' on joue avec 48 cartes); et trois figures: sota (vallet,10), caballo (cavalier,11) et rey (roi,12).

Il est joué entre quatre personnes, par couples.

Étant donné que les règles sont trés semblables à celles du Tute, il y aura de nombreuses références à celles-ci.

But du jeu

Le but général du jeu est d´emporter avant que le couple adversaire le nombre de "cotos" établi au début, "cotos" formés par 3 mains/points gagnats. Le but concret pour gagner chacune de ces mains est d´obtenir le plus gran nombre possible de points avec les cartes emportées à chaque pli afin de dépasser les 100 points nécessaires pour emporter la main: il faudra emporter le plus gran nombre de plis possible, mais bien entendu des plis avec des cartes à la ponctuation la plus haute possible. À ces effets voilà la valeur de chacune des cartes: As (11 points), Trois (10 points), Roi (4 points), Vallet (3 points) y Chevalier (2 points). Toutes les autres cartes n´ont pas de valeur.

Il y a une hiérarchie entre les cartes d´une même couleur aux effets de savoir quelle sera la carte la plus forte à chacune des mains. Voici cette hiérarchie de la carte la plus grande à la plus petite: As, Trois, Roi, Vallet, Chevalier, Sept, Six, Cinq, Quatre et deux. Il y a aussi une hiérarchie entre couleurs: la couleur gagnante et la couleur de l´atout, la deuxième couleur la plus forte est la couleur de début de la main, et enfin les deux autres couleurs.

Déroulement du jeu

Chaque main a deux phases bien différentes. À une première phase les règles sont trés semblables à celles du jeu de la Brisca, et à la deuxième phase les règles sont semblables à celles du Tute.

D´but de la partie et de chacune des mains

On tire au sort afin de savoir qui sera le premier qui distribuera les cartes et qui aura la main au premier tour (celui qui soit assis à droite du donneur).

À chacune des mains le donneur devra offrir le talon au joueur situé à sa gauche pour qu´il le coupe. En suite il distribuera 6 cartes à chaque joueur une à une et de gauche à droite. Quant il ait fini de distribuer les cartes à chaque joueur, il devra retourner la suivante du talon et la laissera visible à côté pendant toute la main: cette carte donne la couleur de l´atout.

Chaque main est formée de 10 plis. Un pli est l´ensemble de cartes (une de chaque joueur) lancées par les joueurs sur le tapis à leur tour respectif.

Première phase de la main

Tant qu´il y ait des cartes au talon (pendant les quatre premiers plis) celui qui a la main lancera au centre du tapis une de ses cartes (celle qu´il voudra), et les autres, de gauche à droite, devront lancer une autre chacun d´eux, celle qu´ils voudront aussi, sans limite ou obligation quelconque en ce qui concerne quelle carte ils peuvent lancer.

Emporter les plis

Le pli sera emporté par le joueur qui a lancé la carte de plus grande valeur de la couleur de l´atout. S´il n´y en avait pas des cartes de la couleur de l´atout sur le tapis, ce sera la carte de plus grande valeur de la couleur de départ celle qui emportera le pli.

Aux plis cuccésifs, dans une même main, c´est le joueur qui a emporté le dernier pli qui lancera la première carte du pli suivant.

Avant de lancer à nouveau les cartes pour jouer un nouveau pli, tous les joueurs prendront une carte du talon, en commençant par celui qui ait gagné le pli précédent, de façon à ce que les joueurs aient toujours six cartes à la main.

Échange de cartes

Quand un joueur a à la main pendant le jeu le sept de la couleur de l´atout, il peut l´échanger par la carte qui marqe látout sur le tapis, si celle-ci est une carte avec valeur (As, Trois, Roi, Vallet ou Cheval). Cette échange pourra se faire justement aprés avoir emporté un pli et avant de prendre la carte correspondante du talon. Il est interdit de faire cette échange dans les trois derniers plis de chaque main.

Pour obtenir le changement de carte il faut cliquer n´importe quand sur la carte qui marque la couleur de l´atout, de façon que le programme réalisera le changement lorsque celui-ci sera possible.

Deuxième phase de la main

Évidemment, au fur et à mesure que le jeu avance dans une main, les cartes du talon se termineront et il y aura un moment où il n´y aura plus de cartes à prendre: aux six derniers plis on jouera uniquement avec les cartes qu´ils aient à la main. Lorsque les cartes du talon sont terminées, le dernier joueur prend la carte qui marque la couleur de l´atout.

À cette phase-ci les règles changent en ce qui concerte l´obligation au moment de lancer les cartes, et on passera à employer les règles du Tute (avec quelque petite différence). Le joueur qui ait emporté le dernier pli de la phase précédente lancera au centre du tapis une de ses cartes (celle qu" il voudra), et les autres, de gauche à droite, devront lancer une chacun d´eux, en respectant les règles suivantes:

  • Obligation de monter y de jouer la couleur demandée: si un joueur, à son tour, a des cartes de la couleur de départ, il sera obligé de fournir une carte de cette couleur-là, et s´il pet, il devra monter (jouer une carte de la couleur de départ avec une valeur supérieure à celles jouées au paravent).
  • Obligation de couper: si un joueur, à son tour, ne peut pas fournir une carte de la couleur demandée il devra couper (jouer de l´atout) s´il monte celui ou ceux joués au paravent.
  • Si lorsqu´un joueur a son tour c´est le joueur du propre couple qui emporte le pli on n´a pas l´obligation d´augmenter la valeur des cartes dejà lancées. On a seulement l´obligation de lancer une carte de la couleur d´atout.
  • Si un joueur n´a pas des cartes pour jouer la couleur demandée ni pour couper en montant celles jouées au paravent, il poura alors jouer la carte qu´il préfère.
  • Le pli est emporté par le joueur qui a joué la carte de la plus grande valeur selon la hiérarchie cí.dessus.
  • Aux plis succésifs, dans une même main, c´est celui qui a emporté le pli précédent celui qui commencera le pli suivant.

Canticos

Pendant le déroulement d´une main, si un joueur avait le roi et le vallet d´une même couleur, il pourra réaliser un "cántico", c´est ce qu´on dit comme chanter les 40 (s´il s´agit du roi et du vallet de la couleur de l´atout) ou chanter les 20 (s´il s´agit d u roi et du vallet de n´importe quelle autre couleur). Il devra l´indiquer en disant la couleur à la quelle il chante (20 en or, coupes, épées ou bâtons) ou s´il chante les 40 il suffira de le dire sans qu´il soit nécessaire indiquer la couleur, car à chaque main il existe seulement une couleur d´atout. Si on fait le "cantico" pendant la deuxième phase du jeu, il ne faut pas indiquer de quelle couleur il s´agit, sauf si c´est le partenaire qui le demande.

Lorsqu´on joue à Ludoteka.com on montre une image avec le nombre 20 au liueu de la couleur; le partenaire du joueur qui réalise le "cantico" peu ensuite cliquer sur cette imagen là afin de montrer la couleur.

Les cánticos asignent les points qui indiquent leurs noms (20 ou 40) dans le décompte final de chaque main.

Le "cantico" devra être fait par les joueurs d´un couple inmédiatement après d´emporter un pli.

Pour réaliser l´action de chanter il faut apuyer sur l´icône de la couleur qui correspond. Cet icône peut être marqué avant, de façon que le programme le montrera dès qu´il ser possible de le réaliser.

Décompte des plis

Dès qu´on a fini tous les plis d´une main et on a donc joué toutes les cartes du talon, on fera le décompte des points obtenus par chaque joueur à cette main-ci en fonction des plis emportés, qui seront ajoutés aux points déjà emportés par les "cánticos".

Les points d´une main seront décomptés par couples.

Le couple qui enporte le dernier pli d´une main additionnera 10 points dans le décompte de la main (10 de dernières)

Le nombre total de points possible est 120. Évidemment, en plus, à chaque main il y a aussi les 10 points qui emporte celui qui emporte le dernier pli. Le nombre maximum de points possible par les "cánticos"

Le couple qui dépasse les 100 points emportera la main.

Si les deux couples dépassent cette quantité de points ce n´est pas nécessairement le couple qui ait emporté le plus de points qui emporte la main.

  • Si un couple n´atteint même pas les 30 points sans tenir compte des "canticos" c´est elle qui perdra la main.
  • Si les deux couples dépassent les 100 points et encore les 30 points sans tenir compte des canticos, c´est le couple quei a emporté les 10 points de dernères qui emporte la main.

Si aucun des couples dépasse les 100 points apprés une main, on devra jouer une autre. Il ne faut pas jouer toutes les cartes à la main de plus, mais par contre, le joueur qui emporte chaque pli a l´option d´annoncer qu´il a atteint 101 points, et la main termine. Si effectivement en faisant lá ddition aves les points de la main précédente, il atteint 101 points, il emporte la main; au cas contraire, c´est le couple l´adversaire qui emporte la main.

Fin de la partie

La partie sera emportée par le couple qui obtiendra d´abbrod le nombre de "cotos" accordé au début, formés chacun d´eux par trois mains/points.

C´est le couple qui emporte d´abbord le nombre de "cotos" accordé au début (formés par trois mains/points) qui emportera la partie.

Au cas où tu connais déjà le Tute, voici les différences entre les deux jeux:

  • On distribue 6 cartes
  • Vallet et chevalier changent leurs rôles à tous les effets.
  • Tandis qu´il y ait des cartes au talon (aux quatre premiers plis) le lancement de cartes est comme pour la Brisca: chaque joueur lance celle qu´il voudra sans limites ni obligations.
  • Si le pli est en train d´être gagné par le partenaire il n´y a pas obligation d´augmenter la valeur des cartes.
  • Pendant la deuxième phase du jeu il n´est pas indispensable lorsquón fait les "canticos", indiquer la couleur, sauf si c´est le partenaire qui le demande.
  • On emporte la main si on obtient plus de 100 points. Si on ne les obtient pas on joue une nouvelle main.
  • Si tous les dous couples dépassent les 100 points sans jouer la deuxième main ce n´est pas le couple au plus grand score qui emporte la main: 1. Si un couple n´atteint même pas les 30 points sans tenir compte des "canticos", il perd. 2. Au cas contraire c´est le couple qui a emporté les 10 dernières qui emporte la main.
  • On ne peut pas "chanter" Tute.
  • Il n´est pas indispensble de chanter lorsquón obtient le premier pli, on peut le faire à n´importe quel moment où l´on emporte un pli.
  • Le but du jeu est d´emporter 1 ou 2 "cotos" formé chacun d´eux par 3 mains/points.

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