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Aide de la Ludoteka ClasiKa


1. Qu´est ce que c´est que Ludoteka ClasiKa?

5. Système de cotes

2. Ludo+

6. Jouer aux zones Ludo et Tournois

3. La zone de jeu

7. Questions fréquentes

4. Caractéristiques et règles des tournois


5. Système de cotes


Penalisations

Commentaires sur le système de cotes

Calcul du score

Le système de cotes de Ludoteka.com réalise une évaluation du niveau de détresse atteint par chaque joueur à chaque jeu par rapport aux autres joueurs. Les cotes sont toujours individuelles; aux parties en couples ou par équipes les cotes sont mises à jour séparemment pour chacun des joueurs.

Les cotes sont mises à jour comme résultat d´un processus de calcul, dont les critères fondamentaux sont les mêmes qu´on utilise pour obtenir l´ELO au jeu d´échecs ou autres systèmes de cote utilisés pour des jeux de plateau. On indique plus tard les critères employés pour obtenir les cotes

L´emploi du système de cotes est facultatif. Pour qu´une partie soit évaluée aux effets d´actualiser les cotes des joueurs, l´option de partie cotée doit également être activée pour le jeu au quel on veut jouer ( ), et qui ouvre la partie doit sélectionner de la jouer comme partie cotée ( ). Les joueurs qui n´ont pas activé le mode coté pour le jeu ne pourront pas accéder à la partie.

Les informations fournies avec le système de cotes sont les suivantes:

  • Une valeur numérique de score de chaque joueur pour chaque jeu.
  • Au début des parties en mode coté, le système fournie une estimation des probabilités que chaque joueur ou chaque équipe a pour atteindre la victoire sur la base de leurs cotes et des options du jeu, sur la base des données statistiques des parties jouées à Ludoteka.com.
  • À minuit, chaque jour on obtient un ranking des scores où on tiendra compte de tous les joueurs qui aient joué à ce jeu-là des parties cotées pendant les deux semaines précédentes. On peut consulter les 50 premières positions et la propre.
  • Afin d´aider à reconnaitre facilement les cotes, elles sont montrées dans une étiquette qui suit une echelle de couleurs qui vont du blanc (la cote la plus basse) au noir (la plus haute cote). Voici un exemple de ces etiquettes:
1000
1250
1550
1850
2150
2450
2750
3000
3500
4000
7000

Penalisations

Le score d´un joueur peut être pénalisé aux cas suivants:

  • Le joueur qui quitte une partie sans qu´avant personne d´autre à la partie aie quité la partie, ce qui entreine aux autres joueurs à jouer avec le robot qui le remplacera, recevra une pénalisation à son score, qui sera d´augmenter moins son score ou même pas de l´augmenter au cas de victoire, ou une réduction encore plus grande au cas de défaite. Cette pénalisation n´existe pas si il a quité la partie par une déconnexion ou si il y avait déjà un autre joueur qui avait quitté la partie..
  • De façon complémentaire au système de cotes, aprés le déroulement des parties, Ludoteka.com se réserve le droit de pénaliser avec une réduction des points, selon ses propres critères, dans les cas ou l´on détecte des actuations qui cherchent à augmenter faussement le score d´un nom d´utilisateur.

Commentaires sur le système de cotes

  • Le système de cotes est crée avec les buts de fournir une motivation suplémentaire en pouvant vérifier la propre évolution au niveau de jeu par raport aux autres joueurs, et d´aider à trouver des adversaires avec un niveau de détresse semblable. On ne cherche pas à créer une ambiance trop compétitive et de rivalité entre joueurs, et c´est pour ce-là qu´on n´offre aucun prix au de là de la propre satisfaction pour atteindre les premières positions des classements.
  • Les scores atteints par chaque joueur à chaque jeu ne subissent pas d´altérations lorsqu´on ne participe plus à des parties cotées. Ceux là restent tels qu´ils l´étaient, tout le temps que le joueur soit enregistré, ce qui ne change pas si le joueur ne laisse pas de jouer plus d´une année.
  • Selon le tamps passe, le score de chaque joueur a une tendence à se stabiliser autour du niveau qui lui correspond rélement en fonction de la détresse de ce jeu-là.

      Calcul du score

      Voici les critères fondamentaux employés pour obtenir les cotes:

      • Avant de disputer sa première partie cotée chaque joueur part d´une valeur initiale de cote de 1000 points.
      • Ce qu´un joueur peut réduire ou augmenter son score dépend du jeu et des options de la partie, des probabilités qu´il avait de victoire et du résultat obtenu.
      • Les parties où un joueur quitte la partie ou perd la connexion sont tenues en compte aux effects du calcul du score de la même façon que les autres, sauf si elles sont finalement annullées. Quand il y a plus de deux joueurs, le joueur qui quitte la partie laisse sa place à un robot et les scores sont actualisées en fonction du résultat final de la même façon que si c´était le joueur réel qui termine la partie.

      Juste avant de commencer chaque partie cotée, le système realise une évaluation des probabilités que chaque joueur ou chaque équipe a d´obtenir une victoire à la partie. Voici les critères employés pour ce-ci:

      • Différence de cote entre les joueurs; évidemment, à une plus grande différence correspond un plus grand déséquilibre aux probabilités.
      • Aux jeux où le asard a une grande importance pour le résultat, les probabilités auront une tendence à s´équilibrer d´avantage; la relation entre probabilités et distance entre cotes est obtenue en utilisant un coefficient qui varie en fonction des paramètres statistiques des cotes de chaque jeu.
      • Dans un même jeu, les probabilités de victoire sont considérées plus équilibrées quand les options choisies pour la partie entreine une durée plus courte; par exemple, dans une partie de mus disputée à un point on considère que les possibilités entre un bon et un msuvais couple sont plus équilibrées que si la partie est jouée à 3 points.
      • Aux jeux en couples et en équipes, avant de comparer les niveaux de chaque équipe, on obtient leurs cotes en fonction des cotes individuelles des joueurs.
      • Aux jeux de plateau où le fait de réaliser le premier mouvement est un avntage, comme au jeu d´échecs, la probabilité de victoire est augmentée pour le joueur qui réalise le premier mouvement et on emploie une valeur de correction qu´on obtient comme résultat des statistiques des parties joués à Ludoteka.com.
      • L´évaluation dit rien au sujet des probabilités de terminer en partie nulle. Aux jeux où terminer en partie nulle est fréquent, les probabilités de victoire seront plus équilibrées.

      Quand la partie termine, le système change les cotes de chaque joueur en fonction du résultat et aprés un calcul réalisé sur la base de facteurs divers:

      • La différence entre la valeur associée au résultat obtenu (1 pour la victoire, 0.5 pour la partie nulle, 0 para la défaite) et la probabilité de victoire (mesurée comme une valeur entre 0 et 1). Ce-ci comporte que la variation est plus grande si c´est le joueur moins favorit qui emporte la partie.
      • Options d´une partie: si les options d´une partie font que celle-ci soit de plus longue durée, la variation est plus grande. C´est le cas des jeux dont le but est d´atteindre un nombre de points (presque tous les jeux de cartes) et dceux dont on peut choisir les dimensions du plateau (reversi, hex, jeu de dames international).
      • Expérience et propre cote du joueur: si un joueur n´a pas d´expérience (il a joué peu de parties cotées du jeu correspondant), la cote variera plus rapidement. Si, par contre, il a déjà joué beaucoup de parties, sa cote varie plus lentement, et on peut déjà considérer qu´il a atteint une cote assez fidèle avec son vrai niveau.
      • Score: aux jeux de cartes où il y a une comptabilité de points de la partie (sauf au mus), quand le joueur qui perd le fait par une trés petite différence, l´effet à la variation de la cote est un poeu inférieur.
      • Si une partie estanulée par n´importe quelle raison, les cotes ne sont pas modifiées.

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