Ajedrez
Origen e historia
Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio de este juego de tablero. Entre los siglos V y VI existía en la India un juego de tablero llamado Chaturanga, del que habría derivado el moderno ajedrez. Ya con la forma del ajedrez habría emigrado rápidamente a Persia, donde gozó rápidamente de gran popularidad. Posteriormente el Islam lo llevaría consigo a través de sus conquistas, desde Persia hasta el sur de Europa. Se calcula que el juego entró en Europa entre los siglos VII y IX. A la par que las conquistas de los pueblos árabes, las cruzadas contribuyeron a su expansión desde oriente hacia Europa. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansión hacia el norte de Europa.
Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en día se consolidan entre los siglos XVI y XVII.
Reglas del juego
El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda el juego más extendido por todo el mundo. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones regionales, nacionales y una federación internacional, que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo, incluidas, desde luego, sus reglas de juego. Es por esto por lo que se opta aquí por transcribir literalmente los artículos de las "Leyes del ajedrez" (artículos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997.
Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artículo 1)
1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.
1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El adversario, que ha recibido el mate, pierde la partida.
1.3. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
La posición inicial de las piezas sobre el tablero (artículo 2)
2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").
Estas piezas son las siguientes:
- Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo:
- Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo:
- Dos torres blancas, indicados usualmente por el símbolo:
- Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo:
- Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo:
- Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo:
- Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo:
- Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el símbolo:
- Dos torres negras, usualmente indicadas por el símbolo:
- Dos alfiles negros, usualmente indicados por el símbolo:
- Dos caballos negros, usualmente indicados por el símbolo:
- Ocho peones negros, usualmente indicados por el símbolo:
2.3. La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".
El movimiento de las piezas (artículo 3)
3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5)
3.2.
a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.3. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.
3.4.
a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o...
b) en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o...
c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".
e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.5.
a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
(i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,
O bien...
(ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.
Antes del enroque en el flanco del Rey.
Después del enroque en el flanco del Rey.
Antes del enroque en el flanco de Dama.
Después del enroque en el flanco de Dama.
(1) El enroque es ilegal:
[a] si el rey ya ha sido movido, o...
[b] con una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
[a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
[b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.
No es obligatorio declarar un jaque.
3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.
La acción de mover las piezas (artículo 4)
4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2. El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").
4.3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o...
b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
4.4.
a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal.
b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.
c) Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.3 o el 4.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
4.7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3
La partida completada (artículo 5)
5.1.
a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.
b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.
5.2. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida.
5.3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.
5.4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.
5.5. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.
Oficialmente, estas dos últimas circustancias provocan el final si uno de los jugadores así lo quiere. En esta versión se realiza de forma automática
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