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Póker mentirosoPóker mentiroso


Descripción

Objetivo del juego

Desarrollo del juego

Jerarquía de combinaciones

Repóker

Poker

Full

Trío

Doble pareja

Pareja

Dinámica del juego

Lanzamiento de dados

Pasar el cubilete

Mirar los dados

Paso del turno

¿Cómo jugar en Ludoteka.com?

Zona de lanzamiento de los dados

Zona para decir qué combinación se pasa

Jugar en Ludoteka

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Póker mentiroso: Imagen del juego

Descripción

Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollará el juego.

Objetivo del juego

Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados.

Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas.

Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que está formada una partida.

Desarrollo del juego

En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker, comparándose continuamente unas combinaciones con otras.

Jerarquía de combinaciones

Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas.

El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja(ocho), negra(siete)

     

El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue:

Repóker

Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor.

Ejemplo: repóker de ases.

    

Poker

Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. En caso de igualdad entre dos bazas con póker, porque lo son del mismo valor, se estará al valor del quinto dado.

Ejemplo: póker de K con Q.

    

Full

Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor, y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior.

Ejemplo: full de ases-negros.

    

El full de K y Q es de valor inferior:

    

Trío

En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tríos, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior.

Ejemplo: trío de J con as y rojo.

    

El trio de J con as y negro es de valor inferior:

    

Doble pareja

Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado.

Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro.

    

La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior:

    

Pareja

Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el más alto.

Ejemplo: pareja de ases con K, Q y J.

    

En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación:

    

Dinámica del juego

Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa.

Lanzamiento de dados

Existen dos formas de lanzar los dados:

  • Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores.
  • Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados.

El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.

Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera).

Pasar el cubilete

Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha.

A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha.

Mirar los dados

El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene, sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real):

Si se considera falso

Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba:

  • Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador, éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido).
  • Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó.

En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto.

Si se considera verdad

Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera.

Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos.

A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara.

Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública.

Paso del turno

El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él.

El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

¿Cómo jugar en Ludoteka.com?

Al jugar sus dados cada jugador tiene que realizar básicamente dos acciones: tirar los dados (unos visibles y otros ocultos) y pasárselos al jugador situado a su derecha indicándole una combinación (que puede ser falsa o verdadera).

Para representar esa doble función, en Ludoteka.com, cada jugador tiene su zona del tapete de juego dividida en dos partes.

Zona de lanzamiento de los dados

Se trata de la zona donde el jugador lanza los dados, y está formada por dos áreas:

  • Cubilete, que puede estar en tres estados: cerrado (los dados no pueden verse), semiabierto (los dados sólo los ve el jugador que tiene el turno), y abierto (dados visibles para todos los jugadores).
cerrado
semiabierto
abierto
  • La zona del tapete donde se realizan todas las jugadas a la vista.

Para mover los dados entre el cubilete y el tapete es preciso hacer click sobre el dado; también pueden sacarse de una vez todos los dados del cubilete pulsando sobre la flecha colocada sobre él.

Los dados se lanzan haciendo click sobre el icono con forma de flecha giratoria. Una vez lanzados, los dados quedan marcados mediante una señal en la esquina superior izquierda hasta que el próximo jugador tenga de nuevo opción a lanzarlos.

Zona para decir qué combinación se pasa

Es la zona más cercana al propio jugador. Consta de una hilera de 5 dados cuyo valor puede el jugador cambiar a su antojo, y que representan la combinación de dados que el jugador afirma tener (puede ser falsa o cierta, claro, pero siempre superior a la que le pasaron a él).

Pasar la jugada: cuando ya se ha seleccionado una combinación que sea superior a la que se recibió y se creyó como cierta, basta con confirmar para pasar al jugador situado a la derecha tanto la jugada real como la que se afirma tener.

Lanzar y pasar: también es posible pasar una jugada a ciegas. Para ello debe marcarse la jugada a pasar antes de lanzar los dados del cubilete y al pulsar el botón correspondiente; los dados se lanzan y la jugada se pasa inmediatamente sin dar opción a ver el resultado.

Debido a que se trata de un juego por eliminación, la gestión que el programa realiza como resultado de abandonos o pérdidas de conexión de los participantes es diferente que en el resto de juegos. En el caso de jugar más de 2 personas, la partida nunca se interrumpe automáticamente ni se puede anular cuando solo queda un jugador, sino que el ordenador siempre mantiene el control del juego para sustituir a los jugadores que no están presentes.

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