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Awalé


Origine et histoire

Description

But du jeu

Déroulement du jeu

Position de sortie

Mouvements

Prises

Limites aux mouvements et aux captures

Fin

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Liens

Origine et histoire

L´Awalé est un jeu de la famille des jeux appelés Manqala. Ces jeux-ci ont commencé a être connus dans certains pays occidentaux très récemment. Ils sont pratiqués régulièrement aux pays de l´Afrique, au Moyen-Orient, certains pays plus orientaux de l´Asie et au Caribe. Il paraít que ses origines se remontent jusqu´à l´ancien Égypte, vers les siècles X à XV a.j.c. Déjà dans notre ére, l´Islam les emporta avec soi vers d´autres régions plus orientales de l´Asie. Beaucoup plus récemment, le trafic d´esclaves de l´Afrique vers l´Amérique, avec le Caribe comme étape provoqua que ce tîpe de jeux s´etablirent lá-bas.

Tous les jeux Manquala ont certaines caractéristiques communes, liées surtout au genre de tableau et aux pièces avec les quelles on joue, ainsi qu´aux règles les plus essentielles. De tous les jeux Manquala le plus répandu, et celui qui a été adopté dans plusieurs pays occidentaux c´est le Wari, Awalé ou Owaré (il reçoit aussi beucoup d´autres noms, mais ceux-là sont vraisemblablement les plus connus). L´Awalé est originaire du nord du Golfe de Guinée, d´où plus tard il voyagea vers les Antilles.

Description

L´Awalé oppose deux personnes qui se situent aux deux côtés d´un tableau formé de deux rangées de six trous chacune. Chacune des rangées constitue le champ ou terrain du joueur situé plus proche. On emploie aussi pour jouer 48 graines (on peut utiliser aussi des caillous ou n´impote quel autre petit objet)

À l´Awalé, comme aux autres jeux Manqala, les graines sont les pièces avec les quelles jouent les deux adversaires, mais elles n´ont aucun lien avec un des joueurs, tous les deux jouent indiféremment avec toutes les graines. Le joueur a un lien avec son champ, une partie du tableau appartient à chaque joueur.

But du jeu

Le but du jeu est vraiment très simple: chacun des joueurs devra essayer de s´emparrer de plus de graines que son adversaire. Par conséquent, c´est celui qui obtienne plus de la moitiée des graines qui emportera la partie (25 ou plus)

Déroulement du jeu

Position de sortie

On commence la partie avec les 48 graines distribuées dans les 12 trous (4 dans chacun d´eux).

Au début de la partie le plateau a l´aspect suivant:

Comme une aide additionale, à Ludoteka on montre le numéro de graines à chaque trou. Pour le faire il faut activer l´icône correspondant.

Mouvements

Les mouvements se réalisent à tour de rôle. À son tour chaque joeur doit choisir un des trous de son champ et doit semer les graines qui soient là-bas. On entend par semer le fait de distribuer des graines dans les autres trous du plateau (les propres et ceux de l´adversaire), une à une, au sens contraire des aigüilles d´une montre et en commençant par le premier trou qu´on trouve dans ce sens aprés celui d´où on a fait sortir les graines.

Si le nombre de graines est tel que si on les distribue de la façon indiquée, on fait le tour complet du tableau (12 graines ou plus), on ne laissera jamais de graine dans le trou d´origine, on sautera par dessus celui-ci et on continuera à distribuer les graines dans les trous suivants de la façon déjà indiquée: à la fin d´un mouvement le trou d´origine des graines doit toujours terminer vide.

Prises

À l´Awalé il faut essayer de capturer plus de graines que l´adversaire. On fait ces prises de la façon suivante: Si un joueur à son tour, aprés avoir semé ses graines, laisse la dernière dans un trou du champ adversaire qui ait deux ou trois graines (cette dernière y inclue), il prendra toutes les graines qu´il y ait (2 ou 3) dans ce trou et les gardera dans un petit tas en dehors du plateau.

Si aprés avoir pris les graines de ce dernier trou, le trou précédent (dans le sens dont on doit semer) a aussi deux ou trois graines et est situé dans le champ adverse, le joueur prendra aussi ces graines-ci pour soi. On répètera cette prise des trous précédents jusqu´à ce qu´on se trouve face à un trou qui n´a pas deux ou trois graines ou qui ne soit pas du champ adverse.

Limites aux mouvements et aux captures

Si à son tour un joueur voit qu´il n´y a aucune graine sur le champ de son adversaire, il devra choisir un mouvement qui introduise au moins une graine dans ce champ. Si ce-ci n´est pas possible, la partie termine et le joueur qui devait faire le mouvement ramasse pour soi toutes les graines qu´il y ait sur son champ.

Si aprés avoir semé, les prises succésives qui correspondent provoquent que le champ de l´adversaire reste sans aucune graine, le mouvement sera fait mais alors aucune prise sera réalisée.

Il y a de très diverses interprétation de la règle précédente, ce qui origine de diverses variantes du jeu. On a choisi ici celle ci parce que c´est celle qui est acceptée dans les règles internationales unifiées, reconues par la World Oware Federation.

Fin

Comme on l´a déjà dit, pour vaincre la partie il faut capturer un minimum de 25 graines. Entre les gens qui jouent à ce jeu il y a l´habitude de continuer la partie, même si on sait d´jà qui est le vainqueur, jusqu´à ce qu´il devient impossible de réaliser plus de prises.

Le programme permet dès qu´on est arrivé à cette situation, que n´importe quel des joueurs termine la partie.

Au cas où, avant d´avoir atteint le nombre de graines nécessaires pour gagner, on arrive à une situation où, à cause de rester trop peu de graines, il devient impossible réaliser de nouvelles prises et le jeu entre dans un cycle, chacun des joueurs prendra pour soi les graines qui soient dans son teerritoire et la partie termine.

Le programme identifie la situation précédente et fini la partie quand une position se répète au cours du jeu.

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Liens

Les allumés de l'awalé

Manqala.org

The Oware Society UK

Mancala

Acanomas: Mancala

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